
普段はガジェット関連のレビュー記事を書いているライザーです。
今回は、私が普段から毎日のようにプレイしているアプリ版ウマ娘がどうしょうもなくクソゲーすぎるので、個人的にいくつか改善案を書いていきます。
まず、アプリ版ウマ娘は間違いなくクソゲーです。
ウマ娘をほぼ初期からプレイして、2024年9月1日時点で約4,800回育成している私ですらそう思っています。

「じゃあどの辺がクソゲーなんだ?」っていう話なんですが、箇条書きで簡単にダメな部分を軽く紹介するとこんな感じ。
・ガチャの仕様(確率とか天井とか交換Ptなど)
・育成の仕様(イベント完走率、育成の面倒さなど)
・期間限定イベント(チャンミのマッチング、イベント自体の面白さ)
一応この記事では、アプリ版ウマ娘のダメなところを踏まえたうえで、改善案を紹介していきます。
もちろんここで紹介した以外にも問題点と改善案は他にもありますし、ここに書かれていることが必ずしも正しいとは限りませんが、興味のある方はぜひ最後まで見ていってください。
それと、「普段ウマ娘ユーザーがどのような考えを持っているのか?」私自身も興味があります。
お手数ですが、可能であれば記事の最後からコメントを投稿していただけると幸いです。
例えば「ウマ娘のこんなところは面白いから続けてるよ!」とか「私も同じ意見です」とか「その改善案だと〇〇がダメになる」とか。
ちなみに、この記事で紹介している不満な点のほとんどは、既にウマ娘公式のご意見BOXに何年も前から送っていますが、全く改善される気配はありません。
※この記事は2025年1月、4周年前に更新しました。
ウマ娘にご意見・ご要望のある方は、下記URLから投稿できます▼
アプリ版ウマ娘の改善案~ガチャ編~
最近だとセレクトピックアップガチャのおかげで、微課金の方でもある程度サポカを揃えられるようになってきました。
ある程度必要なサポカを揃えられるということで、「1度ウマ娘から離れてしまった層でも多少の出費で追いつけるようになった」のも、セレクトピックアップガチャの大きなメリットと言えるでしょう。
ただ、個人的にはもっと抜本的な改革が必要だと思っています。
ちなみに、見出しの横に実現できる可能性が高いものを◎、可能性が低いモノを△と、あくまで個人的な判断で記載してみました。
◎古いサポカを期間限定ガチャから除外する
・インフレのせいで、古いサポカの使い道がほとんどない
・古いサポカのせいで、記念で配布されるSSRガチャチケの価値が薄くなる
・実装から数年経過したサポカを期間限定ガチャから除外
・古いサポカが欲しい方向けに、恒常ガチャを実装する
古いサポカは性能が低すぎて全く使い物になりません。
サポートカード交換券で無課金でも手に入るようなサポートカードが、SSR排出率3%のところに平気で入ってくるのはおかしい。
しかもコレってサポートカードが増えれば増えるだけ、ピックアップ中のSSRの確率が低くなるってことですから。
百歩譲ってガチャの確率は変えなくて良いとしても、リリースから1~2年以上経った古いサポカは排出しないよう制限をかけても良いと思います。

ただ、人によってはどうしても古いサポカが欲しいってなるかもしれません。
なので、古いサポカについては、サポート交換ポイントですべて交換可能にするか、新たに恒常ガチャを設けるのが得策かと。
恒常ガチャはセレクトピックアップガチャのように「複数ピックアップしたいサポカを選択して引けるようにする」のが、個人的には最適な改善策だと思っています。

古いサポカ排出不可にするのが難しいなら、ピックアップSSRの確率50%にしてくれ!
後、ウマ娘ガチャも同様に、デイリーレジェンドレースに出てるウマ娘は排出しないよう調整しても良いんじゃないかと。
◯交換Ptを引き継げるようにする
・交換Pt(クローバー)で交換できるモノが少ない
・交換期間を過ぎて自動的にPtが変換されてしまう
・期間限定ガチャで取得した交換Ptを次回のピックアップガチャに引き継げるようにする(天井引き継ぎ機能の実装)
現在の仕様だと、サポカや育成ウマ娘のピックアップ期間が終了後、サポートカード交換Ptは自動でクローバーに変換されます。
ちなみに、クローバーはガチャチケやマニーにしか交換できないので、めっちゃくちゃ渋い。
なので、私としては「交換Ptを次回のピックアップガチャに引き継ぎ」ができるよう改善したいです。
要は原神や崩壊スターレイルで実装されている“天井引き継ぎ機能”と同じだと思ってもらって差し支えありません。
そうすれば、ガチャで爆死して「200連したのに目当てのカードが1枚も出なかった」としても、次回のガチャに引き継ぐことで、ガチャの負担を減らせます。
また、シングルピックアップの時だと「天井する前に目当てのカードを完凸してしまった」なんてこともありますから、そういった方の救済措置にもなり得るでしょう。
更に「交換期間を過ぎて自動的にPtが変換されてしまった」っていうのも防げるため、実装しない手はありません。
といった感じで、交換Ptの引き継ぎ機能を実装すれば、多くの方が救われるのは間違いありません。
ウマ娘の売上に影響が出る可能性もあるので実装は難しいかもしれませんが、個人的には絶対にやった方が良いと思っています。
△サポカ天井の引き下げおよびSSR排出率の変更をする
・SSRガチャの排出率が、他ゲームと比較してかなり渋い
・サポカ天井の引き下げおよびピックアップSSR排出率を変更する
・古いSSRサポカを除外することで、ピックアップSSRの排出率を上げる
サポカは基本的には完凸前提、一部は3凸でも使えるかな?というレベル。
それにもかかわらず、SSRの排出率は2025年1月時点でたったの3%とかなり低確率。
更に、新規のサポカは月に3~4枚実装とお金がいくらあっても足りないですし、無課金の方にとってはかなり厳しいと言えるでしょう。
一応参考までに、筆者は年間で5~6万円程度、SSR引換券や星3ウマ娘引換券などを中心に、ウマ娘に課金していますが、それでもかなりサポカ資産はギリギリです。
そのため、個人的には、5~10%程度SSRの排出確率を上げて、更にその中から約半分の確率でピックアップのカードを引けたら良いなって思っています。
それか、サポカの天井自体をガッツリ低くして、目当てのSSRを手に入れられるようにするのも全然アリですね。
ただし、サポカの天井を下げることも確率を調整するのも、直接ウマ娘の収益にもかかわることなので、無理に改善しろとは言えません。
アプリ版ウマ娘の改善案~育成編~
3.5周年では、因子再取得パスの販売や、スキルの表示短縮機能などが実装されました。
特に、因子再取得パスはガンガン育成する方や、育成に時間をかけられない方にとって素晴らしいアイテムだと思っています。
ただ、育成の難易度や手軽さはアプリの存続に大きく影響を及ぼすため、まだまた改善が必要です。
◎サポカのイベント完走率を上げる
・サポカのイベント完走率が低すぎて、育成を何度もやり直す必要がある
・サポカのイベント発生回数を“ある一定回数まで”は確実にイベントが発生するよう調整する
ウマ娘の育成で昔から言われているのが「サポートカードのイベント完走率が低く、金スキルが取れない」という不満。
一応アップデートで完走率が大幅に向上したとのことですが、今なおサポカが完走しないというカスみたいな状況が続いています。

話によるとサポカのイベントを完走させるとコナミ(パワプロ)の訴訟問題がどうのこうのとは聞いたり聞かなかったり・・・
真相は今のところ不明ですが、そんなもんはどーでもよくて、さっさとサポカイベントを完走できるようにしろって思います。
ただ、サポカの完走率については逆の意見として「サポカのイベントが完走できるようになると“イベント打ち切りサポカの意味がなくなる”」というのもあります。
確かにその通り!
SSR根性オルフェーヴルとか、SSRスピードドゥラメンテは、サポカの打ち切りができるってところも大きな強みと言えるでしょう。
だから、個人的には「サポカのイベント発生回数を“ある一定回数まで”は確実に出るようにする」っていうのを提案したいです。
例えば、サポカ1枚につき3回、友人サポカ抜きで合計:5×3=15回のイベントがあるとしましょう。
で、そのうちの育成期間中に14回、編成中のサポカイベントをシニア6月後半までに必ずどこかで発生させて、後は完走するかどうか完全にランダムにする。
こうすればある程度のランダム性は保たれますし、イベント打ち切りサポカの意味も残せます。
確率をいじくるだけなので、実装も簡単なはずです。
◎編成中のサポカの所持スキルを最初から取得できるようにする
・サポカを編成しているのにスキルが取得できない時がある
・編成中のサポカの所持スキルを最初からヒントLv.0で取得できるようにする
編成するサポカを選ぶ判断基準として、ステータスが伸びやすさ以外にも「必須のスキルがある」っていうのがあると思います。
特に因子周回用の育成であれば、わざわざSRのサポカを編成してまで必須スキルを取りに行くこともあるでしょう。
ただ、サポカのヒントは必ずしも貰えるわけではないので、ヒントが貰えなかった場合は再度育成をやり直す必要も出てくるかと。
なので解決策として、編成中のサポカのスキルを最初からヒントLv.0で取得できるよう修正してもらいたいです。
ヒントLv.0であれば、サポート効果の「ヒントLvアップ」や「ヒント発生率アップ」の効果も腐りません。
一部サポカ(主にゴルシ)はとんでもない数のスキルを所持していますが、そもそもサポカ自体はそこまで強くないので、問題にはならないはずです。
◎自動育成機能を実装する
・1回の育成に30分以上かかる
・因子継承用のウマ娘を育成するのに膨大な時間がかかる
・自動育成機能を実装する
例えば、私が現在プレイしている“アークナイツ”というゲームでは、1度クリアしたステージを自動で周回して、素材を集めてくれる機能が実装されています。
後、アプリゲームではないのですが、“アイドルマスターシャイニーカラーズ”というゲームでは、ウマ娘と似たような育成システムでありながら、自動育成機能が実装されています。
他にも、様々なアプリゲームで自動で何かしらやってくれる機能が実装されているので、ウマ娘にもそういった機能が追加されると嬉しいです。
とはいえ、自動育成機能と言っても様々。
正直、自動育成でカンタンに最強のウマ娘が育成できるようになってしまったら、ゲーム自体がつまんなくなるもしれません(俗に言うウマクロみたいなやつ)。
そのため、個人的には以下のような自動育成機能が備われば良いなと思っています。
・自動育成機能は因子厳選に特化していて、既存のウマ娘の育成シナリオを流用する
・あらかじめ指定したレースに自動で出走する
・自動で最適なトレーニングを選択
・自動コンテニューのON OFF切り替え
・サポカのスキル、継承ウマ娘のスキル、G1因子などは一定確率で手に入る
このような自動育成機能を実装すれば「無課金の方」「時間のない方」「ウマ娘を始めたばかりの方」でもある程度強めの因子を手に入れられます。
1回の自動育成で確実に良い因子は作れないシステムなので周回は必須ですが、育成がめちゃくちゃラクになるはずです。
ただし、育成シナリオはそれぞれ仕様が異なるなので、既存のシナリオで育成機能を実装するのは難しいく、特にアイテムを使用するシナリオだとかなり厳しかもしれません。
そのため、すべてのシナリオの自動化が難しかった場合は、自動育成できるシナリオをURAとアオハルだけに限定するのがベストかな?
それかいっそのこと自動育成シナリオを新設するのも面白いかもしれません。
実際に完全自動に特化させた自動育成シナリオ(一瞬で育成が終わる)を新設するのであれば、個人的には以下のような機能が理想的▼
・サポートカードのレアリティや種類によって最初からステータスが完全に固定化される(完凸SSRスピードサポカ1枚の場合、スピードの値が1100固定)
・出走できるレースは事前に自分で選択する
・レースやトレーニング、イベントは全てスキップする
・サポカのスキル、継承ウマ娘のスキル、G1因子などは一定確率で手に入り、スキルは自動で取得する
完凸のサポートカードもガチャ限などの縛りは設けず、イベントで手に入れられるのでも高ステータスになる方が良いと思いました。
そうすれば、無微課金の方でも強めの因子を作れますし、イベントサポカの重要度も上がりますから。
後、自動育成ばかりだとゲームに時間をかけなくなってしまうので、自動育成できるのは1日3回までなど制限を設ける必要はあるかな?
とにかく、それなりに強い因子を作れる自動育成機能さえ実装されれば、何だって構いません。
ただでさえ育成が面倒くさくてアクティブユーザーが減っているウマ娘であれば、真っ先に実装するべき機能だと思っています。
◯育成ウマ娘と同名のサポートカードを使えるようにする
・育成に必須のサポカなのに、育成したいウマ娘とダブって使えない
・育成ウマ娘と同名のサポートカードを使えるようにする
・重要度の高いスキルはある程度分散させる
代替可能なサポカであれば問題ないのですが、必須スキルを持っているサポカを育成ウマ娘として使えなかった時はマジで最悪です。
代表的なところだとエルコンドルパサー。
エルコンドルパサーのスピードサポカは、当時では唯一“王手”という2,000~2,400mでは必須級の金加速スキルを獲得できました。
ですが、育成ウマ娘のエルコンドルパサーは、この王手を取得する手段がありません(現在は賢さシンボリルドルフの実装で改善されています)。
そのため、エルコンドルパサーは2,000~2,400mを得意とするウマ娘なのにもかかわらず、チャンミやLoHではほとんど見かけませんでした。
他にもこういった事象はエルコンドルパサーだけでなく、様々なウマ娘が被害を被っています。
なので、育成ウマ娘とサポートカード同名問題は改善すべきだという意見はめちゃくちゃ分かります。
ただ、「〇〇のサポカを〇〇に使えない問題」は、友情トレーニングをどうするのか?という問題に直結。
私はゲームのプログラミングについて詳しく無いのですが、育成ウマ娘とサポカがダブってしまった場合の処理は、今から修正するとなるとかなり労力がかかるかもしれません。
ただ単に数値を修正するだけでなく、「友情トレーニング時のアニメーション」「サポカの育成イベントのテキスト齟齬の発生」などの問題点が発生しますから。
最悪の場合、一生改善されないかもしれません。
△因子継承確率の改善
・イベント用のウマ娘を1体育成するのに膨大な時間がかかる
・因子の継承確率を修正する
SNSなどで検索すると、「せっかく育成で上振れたのに距離S付かなかった」とか「距離S付いたのに継承スキルが出なかった」といった不満が見受けられました。
そして、これらは不満が発生する要因の1つに、因子継承の確率に問題が挙げられます。
まず、因子の種類は赤(適正)、青(ステータス)、白(共通スキル)、緑(固有スキル)の4種類。
その中でも特に赤と白の因子は、ウマ娘を育成するうえでめっちゃくちゃ重要にもかかわらず、継承する確率が結構低め。
実際にどの程度かは分かりませんが、基本的に赤が星2で2.5%、星3で4%、白が星2で5%、星3で8%と言われています。
で、それらは相性ボーナスを加算するとちょい上がるって感じです(赤因子星3、相性値250で10%くらい、白因子星3、相性値250で20%くらい)。
まぁこの計算は正確ではないですし、説明がややこしいので割愛しますが、とにかく継承する時もあるし、しない時もあるってことです。
なので、私の考えとしては、ある一定の個数の因子があれば、必ず“S”が付くように改善した方が良いと思っています。
例えば、赤因子であれば星10個以上で必ず適正が1段階上がったり、白因子星3であれば確定で育成期間中1回継承するとかだったら、因子継承に対する不満は少なくなるはずです。
もちろん、これだと相性値ボーナスの意味がなくなってしまうので「相性が◎のウマ娘同士の場合でのみ発動する」という感じであれば良いと思っています。
後、魔改造のウマ娘がカンタンに育成できてしまうため「初期の適正がBとかC以上でないと効果が発揮されない」という調整も必要かもしれません。

魔改造がカンタンにできてしまうと、レース環境がガタガタになるかもしれないので、ある程度の制限は必須
周回数は減ってしまうのでプレイ時間は少なくなってしまうものの、完成度の高いウマ娘が少ない回数で育成できれば、誰だって嬉しいと思います。
っていうかユーザー数が減っているのであれば、とにかく育成の負担を減らして今残ってくれている人が離れないようにするためにも、絶対に実装した方が良いでしょう。
アプリの稼働時間に大きくかかわるため、収益の部分との関係性も無いとは言えませんが、ガチャ確率をいじるよりかは断然低いと思うので、ぜひ実装してもらいたいです。

とにかく、育成時間を短縮できるシナリオとか調整とか、とにかく何かしらやってくれぇ!
◎育成回数ごとに何かしらのアイテムを配布する
・育成に費やした時間が全て無駄になる可能性がある
・育成回数ごとに距離Sが付けられるレポートや、因子レポートなどを配布する
“ウマ娘”というゲームにおいて、1番ダメな部分とも言えるでしょう。
ウマ娘の育成は「ゴミ因子ばかり」「ステータスが盛れない」「“S”が付かなかった」ってなったら、育成に費やした時間が全て無駄になってしまいます。
ウマ娘ユーザーの意見をSNSなどで検索してみると「育成時間の長さは指摘として的外れ」とか「」といった意見を見かけます。
一応3.5周年では育成時に“トレーナーメダル”というアイテムが獲得できるようになりましたが、個人的には育成の報酬としてちょっと足りないと思いました。
正直、トレーナーメダルも良いとは思うのですが、やはり「単純かつ分かりやすい報酬」でないと、
なので、デイリーミッション以外にも、育成するごとに何かしら画期的な報酬が必要だと考えます。
例えば「50回育成するごとに因子レポートが1枚貰える」とか。
後は「距離Sの付いたウマ娘を10体育成したら、それらウマ娘を引き換えて、ウマ娘に距離Sを付けられるチケットが貰える」なんていうのも面白いですね。
もちろん、ただ育成するだと“メジロマックEン”などによる周回が可能になってしまいますから。
「ランクUE以上」や「URAファイナル決勝優勝個体のみ」などの制限があると良いかもしれません。
とにかく、1回1回の育成が無駄にならないような仕組みが絶対に欲しいですね。
アプリ版ウマ娘の改善案~期間限定イベント編(チャンミなど)~
一応言っておくと、私は星座時代からチャンミA決勝で何度も優勝した経験があります。
何なら星座時代に2冠も達成している程度にはやり込んでいましたが、そんな私ですらチャンミに対しては不満があります。
◎チャンミに目覚まし機能を実装する
・しっかり育成しても運で負ける
・コンティニュー(目覚まし機能)機能を実装して、何回かチャレンジできるようにする
私は毎回チャンミで予選平均9割程度勝っていますが、それでも負ける時があります。
個人的にはこの負けが許せません。
何なら最近は理不尽な運負けが多いので、よりチャンミにおける目覚まし機能に対する渇望が大きいです。
まず、チャンミの予選で勝率9割達成できている人は、最善のスキルを取り、ステータスも申し分なく、決勝でも十分勝てるだけのポテンシャルのあるウマ娘を育成しています。
ですが、そんな方でもたった1度の決勝で負けてしまい、今まで費やしてきた金銭や労力が全て無駄になってしまうのです。
だからこそ、個人的にはコンティニュー(目覚まし機能)を実装して、何回かチャレンジできるように改善した方が良いと思っています。
ちゃんと育成したウマ娘であれば、3~5回のコンティニューができれば勝てる確率はグンと上がるはずです。
逆に、時間が無かったりサポカが揃ってなくて育成できなかった方にとっても、コンティニュー機能があればワンチャン勝てるかもという希望を持てるので、実装して損することはありません。
ですが、こういったチャンミでコンティニューできるようにしろっていう意見をすると必ず「ウマ娘は競馬を題材にしたゲームなんだから絶対は無い」と言ってくる人がいます。
ただ、私はそんなヤツにこう言いたい。
じゃあお前は育成シナリオで絶対に目覚まし使うなよ!
確かにウマ娘は競馬を題材にしたゲームで、運も実力のウチなのは分かりますが、ウマ娘はウマ娘、ただのゲームであることも忘れてはいけません。
だからこそ、コンティニュー機能が付いていても良いと思っています。
っていうかウマ娘には既に目覚まし時計というコンティニュー機能が実装されているので、それを使えば良いだけです。
既にウマ娘に実装されている機能を使って何がおかしいのか?不思議で仕方ありません。
後、ウマ娘にユーザーに「1発勝負を求めている層」と「コンティニューしてでも勝てたら良い層」のどちらが多いか?
実際に統計は出していませんが、Twitterを見ても「決勝の結果に納得はしてないが、諦めている」という方は多く見受けられます。
なので、私としては頑張って育成してきた方のためにも、育成シナリオと同じく5回くらいコンティニューできる機能を実装してあげた方が、少しでも報われるのではないかと思っています。

っていうかコンティニューを実装して困る人間はいないので、実装しても全く問題ないですね
そして、コンティニューを設けたとしても全敗してしまった場合、それこそ本当の意味での実力差負けとして割り切れるのも大きいでしょう。
◯チャンミ決勝に編成変更機能を実装する
・ウマ娘の編成によっては不利になる
・チャンミマッチング時に編成を変更できるようにする
チャンミでは理不尽なマッチングが多々あります。
・自分は差し追い込みばかりなのに、相手は逃げ6体。
・相手は全員デバフ持ち
本当は程よく脚質がバラけるようマッチングしてほしいのですが、いかんせん思い通りのマッチングにはしてくれません。
なので、個人的には「決勝のマッチングが開始された時に編成を自由に変更できる機能」があっても面白いのではないかって思いました。
例えば、逃げ6編成が出てきてしまった場合、メタで大逃げデバフのウマ娘を編成して、チャンミを有利にするとか。
何なら相手に合わせて自由にウマ娘を変更できるということは、それだけ育成に時間をかける必要もありますし、使えるウマ娘をどれだけ持っているか?も重要になってきますから。
ウマ娘に時間をかけらる方や、課金して多くのウマ娘を所持している方が有利です。
チャンミのマッチングの仕様がどうなっているのかは分かりませんが、個人的には全然アリだと思っています。
◯チャンミ決勝に再マッチング機能を実装する
・マッチングの質が悪い
・編成に偏りが発生した場合、勝てる確率が低くなる
・再マッチング機能を実装して、編成の偏りを解消できるようにする
先ほども言った通り、やはりマッチングの質がとてつもなく悪いです。
逃げが固まったり、デバフばかりだったり、相手が格上すぎたり・・・
その辺持ってるスキルとか、ウマ娘のランクを加味してマッチングしてくれれば良いのですが、それができてない。
まぁ難しいからこそ3.5周年が経った今でも改善できてない可能性がありますが。
もし、ちゃんとしたマッチングが難しいのであれば、いっそのこと再マッチング機能があっても良いのかもしれません。
相手が強すぎて勝て無さそうだったら再マッチ、脚質が固まってたら再マッチ。
とにかく、チャンミについてはコンティニューなり自由に編成が変えられるなり、何かしらテコ入れはした方が良いですね。
△新たに面白いイベントを実装する
・単純にイベントがつまらない
・同じようなイベントばかりでマンネリ化している
・新たなイベントを実装する
まぁ面白いイベントがカンタンに実装できれば苦労しませんよね。
正直、最近のイベントってチャンミかLoH、ストーリーイベント、直近だとマスターズは個人的に面白かったのですがマンネリ化が凄まじいです。
なので、個人的には対人イベント以外で何かしら面白い期間限定コンテンツが実装されればなぁと思いますが、まぁ難しいでしょう。
マンスリーマッチとかいうβ版のゲームをユーザーにやらせるレベルですから。
まぁそれが悪いとは言いませんが、もうちょっと試行錯誤してから出して欲しかった感はあります。
で、結局のところ「どのようなイベントであれば満足できるのか?」って話なんですが、正直言って私には分かりません。
ただ、少なくとも今のウマ娘において重要だと思っているのは「カジュアルに楽しめるかどうか?」だと思っています。
要はライト層向けのコンテンツを実装しろってことです。
例えば、「各ウマ娘ごとにスポットを当てた育成イベント(うまさんぽの進化版)」とか「PvE系のレースイベント(マスターズチャレンジの派生版)」とか。
かなりざっくりとした考えではありますが、これらイベントであればカジュアルであっても十分に楽しめるのかな?と個人的には考えています。
ウマ娘のよく頑張ったところ
批判ばっかだとアレなので、良くなったところも紹介しておきます。
マスターズチャレンジは報酬いっぱい貰えて嬉しい
マスターズは相手のウマ娘も割と強めで舐めた育成していると普通に負けるくらいの難易度。
ただ、何度でも挑戦できるので、頑張ればいつかクリアできる可能性もあります。
そして報酬もかなり美味しいので、個人的にはかなり好きな常設コンテンツ。
何なら月1開催でも大歓迎!ってくらいには好きなコンテンツです。
因子再取得パス、スキル短縮表示の実装
ウマ娘はちょくちょく更新されていますが、中には良いアプデもあります。
例えば、3.5周年時にアプデで実装された因子再取得パス、スキル短縮表示。
脚質ごとにスキルのフィルターかけられたり、表示を短縮して見やすくしたり。
これは普通に良かったですね。
LoHはバランスが良い
LoH(リーグオブヒーローズ)には、96傑という最終決戦みたいな場が設けられていますが、このシステムは良いと思っています。
なぜなら、特にゲーム内の称号も報酬も無く、ただ単にウマ娘ガチ勢が強者として名乗れるだけの権利だからです。
まぁ毎回96傑目指している方にとっては、ちょっとでも落としてしまうと96傑にはなれないので「さっさと別のイベント実装して開放されたい」って気持ちもあるかもしれませんが。
逆に、カジュアル勢やほどほど96傑狙わない程度のほどほど勢はちゃんと育成していれば、LoHの最高称号である「PLATINUMヒーローズ」も全然取れるので、カジュアルとガチのバランスがかなり良いと思いました。
そのため、個人的にLoHについては特にテコ入れする必要は無いかと。
ただ、イベントのマンネリ感があるので、そろそろ新しいイベントが実装されても良いのかなぁとは思います。
全国興行は神アプデ
ウマ娘を地方の競馬場に遠征させることで、優勝レイやシューズ、夢の煌めきなどが貰えるシステム。
スタミナを消費することで、時間短縮が可能です。
たまに夢の煌めき50個とかジュエルが貰える時もありますが、基本的にはしょっぱめ。
とはいえ、獲得できるアイテムは結構枯渇しやすいものも多いので、個人的にはかなり良いアップデートだと思いました。
後、因子再取得パスのおかげでスタミナを消費する機会が減ったので、全国興行パスでスタミナを消費できるのは、人によってはありがたいかもしれません。
ウマさんぽ最高
ウマ娘ユーザーの多くが大絶賛しているイベント『ウマさんぽ』。
特に3.5周年ではKFCコラボだったのですが、普通にクオリティが高くて良かったですね。

まぁ目新しさがあるかって言われたら微妙なところだが・・・
それでも、ウマ娘ごとにモーションやオブジェクトが異なっていて、単純に作り込みは素晴らしいと感じました。
といった感じで、色々更新されて、どれも良いものなのは間違いありませんが、「それよりもっと改善すべき問題あるだろ?」と思わずにはいられません。
アプリ版ウマ娘を救いたい
ということで、アプリ版ウマ娘をクソゲーから神ゲーにするための改善案は以上です。
ここで挙げた以外にもいくつか不満点はあったのですが、この記事が1万文字を超えているのでここらへんにしておきます(ちなみに、この記事の文字数は13,275文字でした)。
私はこれら不満点を何年も前から訴えてはいますが、一向に変わる気配がないので悲しいです。
天井の引き下げとか、自動育成機能などは収益に直接関わる部分なので改善するのが難しいのは分かります。
ただ、それ以外は内部データをいじったりするだけですから。
何なら最近実装されたスキル表示短縮機能や因子再取得パスより全然ラクだと思います。
なので、ゲームを、アプリを見捨てないでちゃんと改善できるところは改善して欲しいです。
後、ウマ娘は「ライブとか映画とか漫画とか、複数メディアミックスで成り立ってるからゲームなんてどーだっていいじゃん」って思われる層も一定数いるかもしれません。
ただ、よく考えていただきたい。
数あるメディアの中で、「最も利益を出しやすいのはどのコンテンツか?」ってことを。
そうです、数あるメディアの中で最もユーザーが多く、利益率が高いのは結局のところアプリなんです。
ライブなどのリアルイベントは人件費やグッズの製造にめちゃくちゃコストかかるし、新時代の扉の興行収入は15億円くらいだし(目標は30億だったらしいが、15億でも十分凄い)。
で、ゲームはどうなんだっていうと、ウマ娘プリティーダービーの売り上げは、2024年3月時点で世界累計収益が約3,790億円(参考:ファミ通)。
桁が段違い!
だからこそ、アプリを改善してより良いゲームにして、いっぱい稼ぎまくるのってウマ娘存続のうえではめちゃくちゃ重要だと思います。
そして、「ゲームの売り上げ」という土台がしっかりしていれば、アニメや映画、リアルイベントがより豪華で最高のクオリティになっていくはず!
ホント、アプリ版ウマ娘はライブの演出とかストーリーとかキャラデザが最高なだけに、ゲーム性が壊滅的なのが本当に悔しくてしょうがない。
なんとかして4周年までに巻き返してもらいたいですね。
っていうかここまでめっちゃ長い記事を読んでくれてありがとうございます。
良かったらコメント・感想書いてくれると嬉しいです。
ウマ娘改善案まとめ(ご意見BOX用)
毎回ウマ娘に対して要望を出すのが面倒だったので、ここで紹介した問題点の中で、特に重要度の高いものを箇条書きで400文字以内にしてまとめました。
もし、私と同じような不満を抱えているのであれば、一緒にご意見BOXに投稿してくれるとありがたいです。
ウマ娘にご意見・ご要望のある方は、下記URLから投稿できます▼
ウマ娘ご意見BOX用の文章【ここから下の文章をコピペしてください(合計:331文字)】
・古いサポカを期間限定ピックアップガチャから除外してほしい
・交換Ptを引き継げるようにしてほしい
・サポカ天井の引き下げおよびピックアップSSR排出の確率を上げてほしい
・サポカのイベント完走率を上げてほしい
・編成中のサポカの所持スキルを最初からヒントLv.0で取得できるようにしてほしい
・育成の負担を軽減してほしい(育成時間の短縮、因子継承の確率修正、自動育成の実装など)
・もっと手軽に因子周回できる育成シナリオを実装してほしい
・育成ウマ娘と同名のサポートカードを使えるようにしてほしい
・チャンミに目覚まし機能を実装してほしい
・チャンミ決勝に編成変更機能を実装してほしい
・チャンミ決勝に再マッチング機能を実装してほしい
・ウマ娘一人ひとりのストーリーを深掘りした育成イベントを実装してほしい
新シナリオが実装されましたね
大豊食祭よりは時間がかかりませんが、因子やサポカ連続イベントに相変わらず振り回されますね
また、URA時の練習の補正がG1プレートより弱く安定しないのでそこも運要素強いと感じます
私も初期からやってますが、ウマ娘運営の数多のやらかしとゲームバランス改善の無さに対する極大級の不信感が爆発して、お得なはずのトレパスの課金すら止めてしまいました。こんなゲームに課金するなら別に回した方が全然マシですし。最近はマスターズチャレンジでUD8のヒシアケボノでスプリンターズSレベル2のデュランダルに全く勝てなくて僅かなモチベが塵となりました……3周年でのヒシアケボノの弱体化がこうも極まるとは
(なおUD5のカルストンライトオでクリアできました)
個人的な改善案ですが、サポカ関連は「サポカは無凸でも現状最大レベルの50まで上げられるようにする」
「凸はレベルを上げるのではなくサポカ性能の限界突破に留める」
キャラ関連は「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2のように、各キャラ事の得意距離における使用率・勝率を集計して過度に低いキャラの初期ステや固有スキルの大幅なテコ入れ」
「環境に全く合わない産廃レベルの固有スキル全ての見直し(例として3周年であり得ないレベルで弱体化したヒシアケボノ、過去の白マックイーンのように固有発動時点で負け確になっているアドマイヤベガ)」
「バランス調整は最低限2ヶ月ペースでやる。半年は手抜き過ぎ」
「女神像の数が追い付かないレベルの才能開花にかかる膨大な必要ピース数を現在の半分に緩和」
対人関連はほとんど言いたい事を先に言われたので省略しますが、あえて言うなら「不正ツール対策は最速で」
お世話様です。記事、読ませて頂きました。
自身はゲームリリース時(事前登録時)からゲームウマ娘を追いかけています。
育成環境はキタサンさんやウオッカさん、ラークシナリオで実装されたスピードのエルコンドルパサーさんなど旧世代のサポカを良く使っています。先日のスティルさんのガチャで無料100連含めて天井までガチャした結果、完凸出来まして、ようやく最高評価点がUE8まで到達する事が出来ました。
個人的にはチャンミのグレード分けに中級ランクを新設して頂きたいのと、少ないターン数でUE評価くらいまで育成が可能なショートシナリオの実装を願っております。
特にストーリーイベント実施期間中と仕事や家庭の用事が重なったりした時にイベントptを稼ぐのが大変だったりしますので、現在の2倍ブーストモードに加え、3倍(4倍)モードなども追加になったら良いなと思っています。
ただ、ストーリーイベントや周年記念ミッションなどは育成回数を目標とするミッションも有りますので、これも少ないターン数で評価点が稼げる育成が可能なショートシナリオの実装を願っております。
今の大豊食祭シナリオや以前のUAFシナリオではギミックなどを考えながらの育成になりますのでどうしても1回の育成に35分~40分かかったりしています。今、育成が上手な方はUC評価やUD評価での育成が出来ていると思いますが、ターン数が少なくギミックもシンプルな育成シナリオ(ショートシナリオ)でUE評価程度まで育成が出来るようになれば、育成回数が目標のミッションも達成しやすくなるかなと思っています。
あとはウマ娘はキャラゲーでもありますので、例えばシューズや蹄鉄、勝負服の装飾品などを課金してキャラのステータスを強く出来るように出来たりするようになると推しのウマ娘さんに対する愛着も増して育成にも力が入るようになるかなと思いました。(軽量勝負服や軽量シューズ、強化蹄鉄など。)
10月に実装予定の新しいシナリオも含め、4周年に向かって育成環境やバランス、魅力的なイベントなどが増えますよう願っています。(長文失礼致しました。)
コメントありがとうございます!
私もチャンミについては、無課金ないしはウマ娘のプレイ時間が少ない方のためにも、中級リーグは設けるべきだと考えています。
実際、2024年8月に開催されたダートチャンミの時期に、SNSでマッチングの差が激しく嘆かれていた方がプチ炎上?しているのを見かけました。
まぁそれ以前に星座時代から何度も言われていることではありますが。
ただ、実際は中級リーグを設けたとしても、一応初心者のために設けられたオープンリーグ同様、魔境になる可能性が非常に高いです。
それゆえに現段階でUF~UEランクのウマ娘しか育成できない無微課金、カジュアル勢の方にとって厳しい状況はあまり変わらないかもしれません。
とはいえ、ランクが近い=ステータスが近いということなので、UD後半とかUCのウマ娘とマッチングするよりかは勝てる確率は上がるはずなので、ぜひ実装してもらいですね。
育成については、とにかく時間がかかりすぎるので、何としてでも時間短縮できる手段が増えたら良いですね。
育成ウマ娘を課金アイテムで強化する仕組みも、中々面白い考えだと思います。
売り上げに大きく影響するとはいえ、何かしらテコ入れして少しでも強化が入ってくれれば嬉しいですね。
自分も全く同じことを感じています。
ウマ娘ユーザーの気持ちを代弁している素晴らしい内容ですね。
素材は良いのに無駄に時間を拘束させる仕様を筆頭に運営がどうしたいのか分からないですこのゲームは。
個人的には過去サポカやキャラ調整もしっかりして欲しいですね。
サポカはインフレで過去サポカは愚かほんの半年ほど前のものまで使わなくなりました。
キャラに関してはキャラゲーなのに格差が大きくて好きなキャラで戦おうとすると縛りプレイも同然の茨の道になります。
コメントありがとうございます!
私もいちユーザーとしては、過去に実装された育成ウマ娘やサポカにテコ入れには大賛成です!
・・・と内心思ってはいるものの、実際のところ売り上げに大きく影響するので難しいかもしれません。
特にサポカのほとんどは完凸前提で、ガチャを回す人もかなり多くモロに影響を受けるため、残念ながら望み薄です。
とはいえ、最近の根性オルフェやパワーニシノ、スピードヴィブロスなどの汎用サポカインフレ具合には嫌気が差してます。
せめてもう少しインフレ具合を抑えてくれるとありがたいのですが・・・
育成ウマ娘についてもサポカと同じことが言えますが、taboさんの仰るとおり、キャラゲーなのでそこはなんとかしてもらいたいところ。
一応現在でも進化スキルの導入で過去に実装されたウマ娘にテコ入れしているものの、体感強くなった気はしませんから。
もちろん、最新の育成ウマ娘と同じくらい強化しろとまでは言いませんが、せめて脚質・距離適性に合わせてスキルや成長率を最適化するくらいの修正はアリだと思っています。
オルフェーヴルやしヴィブロスやで
一応記事の誤字脱字も確認してつもりでしたが、全然気づかなかったです。
先ほど修正しました。
報告ありがとうございます。