アプリ版ウマ娘をクソゲーから神ゲーにするための改善案

普段はガジェット関連のレビュー記事を書いているライザーです。

今回は、私が普段から毎日のようにプレイしているアプリ版ウマ娘がどうしょうもなくクソゲーすぎるので、個人的にいくつか改善案を書いていきます。

まず、アプリ版ウマ娘は間違いなくクソゲーです。

ウマ娘をほぼ初期からプレイして、2024年9月1日時点で約4,800回育成している私ですらそう思っています。

Screenshot

「じゃあどの辺がクソゲーなんだ?」っていう話なんですが、箇条書きで簡単にダメな部分を軽く紹介するとこんな感じ。

・ガチャの仕様(確率とか天井とか交換Ptなど)

・育成の仕様(イベント完走率、育成の面倒さ、友人サポなど)

・期間限定イベント(チャンミのマッチング、イベント自体の面白さ)

一応この記事では、アプリ版ウマ娘のダメなところを踏まえたうえで、改善案を紹介していきます。

興味のある方はぜひ最後まで見ていってください。

それと、普段ウマ娘ユーザーがどのような考えを持っているのか?私自身も知りたいので、できればコメントもいただけると助かります。

例えば「ウマ娘のこんなところは面白いから続けてるよ!」とか「私も同じ意見です」とか「その改善案だと〇〇がダメになる」とか。

ちなみに、この記事で紹介している不満な点のほとんどは、既にウマ娘公式のご意見BOXに何年も前から送っていますが、全く改善される気配はありません。

まぁ参考にするわけ無いか。

※この記事は2024年9月、3.5周年期間中に書きました。

ウマ娘にご意見・ご要望のある方は、ご意見BOXに投稿してみてください▼

アプリ版ウマ娘の改善案~ガチャ編~

最近だとセレクトピックアップガチャのおかげで、微課金の方でもある程度サポカを揃えられるようになってきました。

また、ある程度サポカを揃えられるということで、「1度ウマ娘から離れてしまった層でも多少の出費で追いつけるようになった」のも、セレクトピックアップガチャの大きなメリット。

ただ、個人的にはもっと抜本的な改革が必要だと思っています。

ちなみに、見出しの横に実現できる可能性が高いものを◎、可能性が低いモノを△と、あくまで個人的な判断で記載してみました。

◎古いサポカを期間限定ガチャから除外する

古いサポカは性能が低すぎて全く使い物になりません。

サポートカード交換券で無課金でも手に入るようなサポートカードが、SSR排出率3%のところに平気で入ってくるのはおかしい。

しかもコレってサポートカードが増えれば増えるだけ、ピックアップ中のSSRの確率が低くなるってことですから。

百歩譲ってガチャの確率は変えなくて良いとしても、リリースから1~2年以上経った古いサポカは排出しないよう制限をかけても良いと思います。

Screenshot

ただ、人によってはどうしても古いサポカが欲しいってなるかもしれません。

なので、古いサポカについては、サポート交換ポイントですべて交換可能にするか、新たに恒常ガチャを設けるのが得策かと。

恒常ガチャはセレクトピックアップガチャのように「複数ピックアップしたいサポカを選択して引けるようにする」のが、個人的には最適な改善策だと思っています。

ライザーライザー

古いサポカ排出不可にするのが難しいなら、ピックアップSSRの確率50%にしてくれ!

後、ウマ娘ガチャも同様に、デイリーレジェンドレースに出てるウマ娘は排出しないよう調整しても良いんじゃないかと。

◯交換Ptを引き継げるようにする

現在の仕様だと、サポカや育成ウマ娘のピックアップ期間が終了後、サポートカード交換Ptは自動でクローバーに変換されます。

ちなみに、クローバーはガチャチケやマニーにしか交換できないので、めっちゃくちゃ渋い。

なので、私としては「交換Ptを次回のピックアップガチャに引き継ぎ」ができるよう改善したいです。

要は原神や崩壊スターレイルで実装されている“天井引き継ぎ機能”と同じだと思ってもらって差し支えありません。

そうすれば、ガチャで爆死して「200連したのに目当てのカードが1枚も出なかった」としても、次回のガチャに引き継ぐことで、ガチャの負担を減らせます。

また、シングルピックアップの時だと「天井する前に目当てのカードを完凸してしまった」なんてこともありますから、そういった方の救済措置にもなり得るでしょう。

更に「交換期間を過ぎて自動的にPtが変換されてしまった」っていうのも防げるため、実装しない手はありません。

といった感じで、交換Ptの引き継ぎ機能を実装すれば、多くの方が救われるのは間違いありません。

ウマ娘の売上に影響が出る可能性もあるので実装は難しいかもしれませんが、個人的には絶対にやった方が良いと思っています。

△サポカ天井の引き下げおよびSSR排出率の変更

サポカは基本的には完凸前提、一部は3凸でも使えるかな?というレベル。

それにもかかわらず、SSRの排出率は2024年9月時点でたったの3%とかなり低確率。

更に、新規のサポカは月に3~4枚実装とお金がいくらあっても足りないですし、無課金の方にとってはかなり厳しいと言えるでしょう。

一応参考までに、筆者は年間で5~6万円程度、SSR引換券や星3ウマ娘引換券などを中心に、ウマ娘に課金していますが、それでもかなりサポカ資産はギリギリです。

そのため、個人的には、5~10%程度SSRの排出確率を上げて、更にその中から約半分の確率でピックアップのカードを引けたら良いなって思っています。

それか、サポカの天井自体をガッツリ低くして、目当てのSSRを手に入れられるようにするのも全然アリですね。

ただし、サポカの天井を下げることも確率を調整するのも、直接ウマ娘の収益にもかかわることなので、無理に改善しろとは言えません。

△友人サポカ実装サイクル短縮するのやめてくれ

友人サポカ(育成シナリオの更新)は今まで半年に1回のサイクルでした。

ですがU.A.Fからは「短距離や中距離などに特化し、育成シナリオごとに特色を出し、差別化したい」という謳い文句で、4ヶ月に1回のサイクルで更新されるようになりました。

正直言って、ただ単に友人サポカの消費期限が短くなっただけなので単純に改悪です。

しかも、距離別に特化させたとか言っておきながら、結局のところ長距離LoHのウマ娘をU.A.Fで育成した。

また、2024年10月に開催予定の中距離チャンミも、短距離・マイル特化育成と謳っておきながら大豊食祭で育成する可能性が高いです。

これでは単純に友人サポカのサイクルが早くなっただけで、無微課金勢が追い付くのが難しくなり、余計ユーザーを減らす要因になりかねません。

確かに手っ取り早い集金方法だとは思いますが、私はあまり好きな手法ではないです。

ライザーライザー

私の勘違いかもしれませんが「距離ごとに育成シナリオを設けてサポカの寿命を延ばす」ような文言もあったような気がします(間違ってたらごめんなさい)

とはいえ、ウマ娘ユーザーがどこにお金をかけるかって言われたら間違いなく人権サポカですから。

「育成に有利な友人サポカのサイクルを早めた方が収益が上がる」という考えは自体は間違っていないという考えも分かります。

アプリ版ウマ娘の改善案~育成編~

3.5周年では、因子再取得パスの販売や、スキルの表示短縮機能などが実装されました。

特に、因子再取得パスはガンガン育成する方や、育成に時間をかけられない方にとって素晴らしいアイテムだと思っています。

ただ、育成の難易度や手軽さはアプリの存続に大きく影響を及ぼすため、まだまた改善が必要です。

◎サポカのイベント完走率を上げる

ウマ娘の育成で昔から言われているのが「サポートカードのイベント完走率が低く、金スキルが取れない」という不満。

一応アップデートで完走率が大幅に向上したとのことですが、今なおサポカが完走しないというカスみたいな状況が続いています。

ライザーライザー

話によるとサポカのイベントを完走させるとコナミ(パワプロ)の訴訟問題がどうのこうのとは聞いたり聞かなかったり・・・

真相は今のところ不明ですが、そんなもんはどーでもよくて、さっさとサポカイベントを完走できるようにしろって思います。

ただ、サポカの完走率については逆の意見として「サポカのイベントが完走できるようになると“イベント打ち切りサポカの意味がなくなる”」というのもあります。

確かにその通り!

SSR根性オルフェーブルとか、SSRスピードドゥラメンテは、サポカの打ち切りができるってところも大きな強みと言えるでしょう。

だから、個人的には「サポカのイベント発生回数を“ある一定回数まで”は確実に出るようにする」っていうのを提案したいです。

例えば、サポカ1枚につき3回、友人サポカ抜きで合計:5×3=15回のイベントがあるとしましょう。

で、そのうちの育成期間中に14回、編成中のサポカイベントをシニア6月後半までに必ずどこかで発生させて、後は完走するかどうか完全にランダムにする。

こうすればある程度のランダム性は保たれますし、イベント打ち切りサポカの意味も残せます。

確率をいじくるだけなので、実装も簡単なはずです。

◎自動育成機能を実装する

例えば、私が現在プレイしている“アークナイツ”というゲームでは、1度クリアしたステージを自動で周回して、素材を集めてくれる機能が実装されています。

後、アプリゲームではないのですが、“アイドルマスターシャイニーカラーズ”というゲームでは、ウマ娘と似たような育成システムでありながら、自動育成機能が実装されています。

他にも、様々なアプリゲームで自動で何かしらやってくれる機能が実装されているので、ウマ娘にもそういった機能が追加されると嬉しいです。

とはいえ、自動育成機能と言っても様々。

正直、自動育成でカンタンに最強のウマ娘が育成できるようになってしまったら、ゲーム自体がつまんなくなるもしれません(俗に言うウマクロみたいなやつ)。

そのため、個人的には以下のような自動育成機能が備われば良いなと思っています。

・自動育成機能は因子厳選に特化していて、既存のウマ娘の育成シナリオを流用する

・あらかじめ指定したレースに自動で出走する

・自動で最適なトレーニングを選択

・自動コンテニューのON OFF切り替え

・サポカのスキル、継承ウマ娘のスキル、G1因子などは一定確率で手に入る

このような自動育成機能を実装すれば「無課金の方」「時間のない方」「ウマ娘を始めたばかりの方」でもある程度強めの因子を手に入れられます。

1回の自動育成で確実に良い因子は作れないシステムなので周回は必須ですが、育成がめちゃくちゃラクになるはずです。

ただし、育成シナリオはそれぞれ仕様が異なるなので、既存のシナリオで育成機能を実装するのは難しいく、特にアイテムを使用するシナリオだとかなり厳しかもしれません。

そのため、すべてのシナリオの自動化が難しかった場合は、自動育成できるシナリオをURAとアオハルだけに限定するのがベストかな?

それかいっそのこと自動育成シナリオを新設するのも面白いかもしれません。

実際に完全自動に特化させた自動育成シナリオ(一瞬で育成が終わる)を新設するのであれば、個人的には以下のような機能が理想的▼

・サポートカードのレアリティや種類によって最初からステータスが完全に固定化される(完凸SSRスピードサポカ1枚の場合、スピードの値が1100固定)

・出走できるレースは事前に自分で選択する

・レースやトレーニング、イベントは全てスキップする

・サポカのスキル、継承ウマ娘のスキル、G1因子などは一定確率で手に入り、スキルは自動で取得する

完凸のサポートカードもガチャ限などの縛りは設けず、イベントで手に入れられるのでも高ステータスになる方が良いと思いました。

そうすれば、無微課金の方でも強めの因子を作れますし、イベントサポカの重要度も上がりますから。

後、自動育成ばかりだとマジでゲームに時間をかけなくなってしまうので、自動育成できるのは1日3回までなど制限を設ける必要はあるかな?

とにかく、それなりに強い因子を作れる自動育成機能さえ実装されれば、何だって構いません。

ただでさえ育成が面倒くさくてアクティブユーザーが減っているウマ娘であれば、真っ先に実装するべき機能だと思っています。

△因子継承確率の改善

SNSなどで検索すると、「せっかく育成で上振れたのに距離S付かなかった」とか「距離S付いたのに継承スキルが出なかった」といった不満が見受けられます。

これらは全て因子継承の確率に問題があるからです。

まず、因子には赤(適正)、青(ステータス)、白(共通スキル)、緑(固有スキル)の4種類あります。

その中でも特に赤と白の因子は、ウマ娘を育成するうえでめっちゃくちゃ重要にもかかわらず、継承する確率が結構低め。

実際にどの程度かは分かりませんが、基本的に赤が星2で2.5%、星3で4%、白が星2で5%、星3で8%と言われています。

で、それらは相性ボーナスを加算するとちょい上がるって感じです(赤因子星3、相性値250で10%くらい、白因子星3、相性値250で20%くらい)。

まぁこの計算は正確ではないですし、説明がややこしいので割愛しますが、とにかく継承する時もあるし、しない時もあるってことです。

なので、私の考えとしては、ある一定の個数の因子があれば、必ず“S”が付くように改善した方が良いと思っています(厳密には脚質適正が確定で1段階上がる)。

例えば、赤因子であれば星10個以上で必ず適正が1段階上がったり、白因子星3であれば確定で育成期間中1回継承するとかだったら、うまくいかず不満が出ることも少なくなるはずです。

もちろん、これだと相性値ボーナスの意味がなくなってしまうので「相性が◎のウマ娘同士の場合でのみ発動する」という感じであれば良いと思っています。

後、魔改造のウマ娘がカンタンに育成できてしまうため「初期の適正がBとかC以上でないと効果が発揮されない」という調整も必要かもしれません。

ライザーライザー

魔改造がカンタンに育成できてしまうと、ウマ娘の環境がガタガタになってしまうので何としても阻止せねば!

周回数は減ってしまうのでプレイ時間は少なくなってしまうものの、完成度の高いウマ娘が少ない回数で育成できれば、誰だって嬉しいと思います。

っていうかユーザー数が減っているのであれば、とにかく育成の負担を減らして今残ってくれている人が離れないようにするためにも、絶対に実装した方が良いでしょう。

アプリの稼働時間に大きくかかわるため、収益の部分との関係性も無いとは言えませんが、ガチャ確率をいじるよりかは断然低いと思うので、ぜひ実装してもらいたいです。

ライザーライザー

とにかく、育成時間を短縮できるシナリオとか調整とか、とにかく何かしらやってくれぇ!

◎育成回数ごとに因子レポートを配布

ウマ娘の育成って「ゴミ因子ばかり」「ステータスが盛れない」「“S”が付かなかった」ってなったら、育成した時間が全て無駄になってしまうんですよね。

3.5周年では育成時にトレーナーメダルというアイテムが獲得できるようになりましたが、個人的には育成の報酬としてちょっと足りないと思いました。

なので、デイリーミッション以外にも、育成するごとに何かしら画期的な報酬が必要だと考えます。

例えば「50回育成するごとに因子レポートが1枚貰える」とか。

後は「距離Sの付いたウマ娘を10体育成したら、それらウマ娘を引き換えて、ウマ娘に距離Sを付けられるチケットが貰える」なんていうのも面白いですね。

取り敢えず、1回1回の育成が無駄にならないような仕組みがあっても良いと思います。

◯逃げウマ娘の育成難易度の高さの緩和

逃げウマ娘はとにかく育成が難しいです。

まず、必須スキルの多さ。

ポジションセンス・危機回避・アオハル賢の斜行3点セット、盤石(地固め)、先手必勝(先駆け)、コンセ(集中力)など。

特に斜行3点セットは基本的に継承で獲得する必要があるため、他の脚質と比較して試行回数がめちゃくちゃ多いです。

また、ステータスも差しや追い込みと比較してかなりシビアで、特にスタミナは少しでも甘えるとかなり弱体化します。

まぁ全体的なバランスを考えると逃げ脚質の育成難易度を緩和するのは難しいのかもしれませんが、最低でも斜行3点セットの代わりになるスキルが実装されれば嬉しいですね。

アプリ版ウマ娘の改善案~期間限定イベント編(チャンミなど)~

一応言っておくと、私は星座時代からチャンミA決勝で勝ってますし、何なら2冠も達成していますが、そんな私ですらチャンミには不満があります。

◎チャンミに目覚まし機能を実装する

私は毎回チャンミで予選平均9割程度勝っていますが、それでも負ける時があります。

個人的にはこの負けが許せません。

何なら最近は理不尽な運負けが多いので、よりチャンミにおける目覚まし機能に対する渇望が大きいです。

まず、チャンミの予選で勝率9割達成できている人は、最善のスキルを取り、ステータスも申し分なく、決勝でも十分勝てるだけのポテンシャルのあるウマ娘を育成しています。

ですが、そんな方でもたった1度の決勝で負けてしまい、今まで費やしてきた金銭や労力が全て無駄になってしまうのです。

だからこそ、個人的にはコンティニュー(目覚まし機能)を実装して、何回かチャレンジできるように改善した方が良いと思っています。

ちゃんと育成したウマ娘であれば、3~5回のコンティニューができれば勝てる確率はグンと上がるはずです。

逆に、時間が無かったりサポカが揃ってなくて育成できなかった方にとっても、コンティニュー機能があればワンチャン勝てるかもという希望を持てるので、実装して損することはありません。

ですが、こういったチャンミでコンティニューできるようにしろっていう意見をすると必ず「ウマ娘は競馬を題材にしたゲームなんだから絶対は無い」と言ってくる人がいます。

ただ、私はそんなヤツにこう言いたい。

じゃあお前は育成シナリオで絶対に目覚まし使うなよ!

確かにウマ娘は競馬を題材にしたゲームで、運も実力のウチなのは分かりますが、ウマ娘はウマ娘、ただのゲームであることも忘れてはいけません。

だからこそ、コンティニュー機能が付いていても良いと思っています。

っていうかウマ娘には既に目覚まし時計というコンティニュー機能が実装されているので、それを使えば良いだけです。

既にウマ娘に実装されている機能を使って何がおかしいのか?不思議で仕方ありません。

後、ウマ娘にユーザーに「1発勝負を求めている層」「コンティニューしてでも勝てたら良い層」のどちらが多いか?

実際に統計は出していませんが、Twitterを見ても「決勝の結果に納得はしてないが、諦めている」という方は多く見受けられます。

なので、私としては頑張って育成してきた方のためにも、育成シナリオと同じく5回くらいコンティニューできる機能を実装してあげた方が、少しでも報われるのではないかと思っています。

ライザーライザー

っていうかコンティニューを実装して困る人間はいないので、実装しても全く問題ないですね

そして、コンティニューを設けたとしても全敗してしまった場合、それこそ本当の意味での実力差負けとして割り切れるのも大きいでしょう。

◯チャンミ決勝に編成変更機能を実装する

チャンミでは理不尽なマッチングが多々あります。

・自分は差し追い込みばかりなのに、相手は逃げ6体。

・相手は全員デバフ持ち

本当は程よく脚質がバラけるようマッチングしてほしいのですが、いかんせん思い通りのマッチングにはしてくれません。

なので、個人的には「決勝のマッチングが開始された時に編成を自由に変更できる機能」があっても面白いのではないかって思いました。

例えば、逃げ6編成が出てきてしまった場合、メタで大逃げデバフのウマ娘を編成して、チャンミを有利にするとか。

何なら相手に合わせて自由にウマ娘を変更できるということは、それだけ育成に時間をかける必要もありますし、使えるウマ娘をどれだけ持っているか?も重要になってきますから。

ウマ娘に時間をかけらる方や、課金して多くのウマ娘を所持している方が有利です。

チャンミのマッチングの仕様がどうなっているのかは分かりませんが、個人的には全然アリだと思っています。

◯チャンミ決勝に再マッチング機能を実装する

先ほども言った通り、やはりマッチングの質がとてつもなく悪いです。

逃げが固まったり、デバフばかりだったり、相手が格上すぎたり・・・

その辺持ってるスキルとか、ウマ娘のランクを加味してマッチングしてくれれば良いのですが、それができてない。

まぁ難しいからこそ3.5周年が経った今でも改善できてない可能性がありますが。

もし、ちゃんとしたマッチングが難しいのであれば、いっそのこと再マッチング機能があっても良いのかもしれません。

相手が強すぎて勝て無さそうだったら再マッチ、脚質が固まってたら再マッチ。

とにかく、チャンミについてはコンティニューなり自由に編成が変えられるなり、何かしらテコ入れはした方が良いですね。

△新たに面白いイベントを実装する

まぁ面白いイベントがカンタンに実装できれば苦労しませんよね。

正直、最近のイベントってチャンミかLoH、ストーリーイベント、直近だとマスターズは個人的に面白かったのですがマンネリ化が凄まじいです。

なので、個人的には対人イベント以外で何かしら面白い期間限定コンテンツが実装されればなぁと思いますが、まぁ難しいでしょう。

マンスリーマッチとかいうβ版のゲームをユーザーにやらせるレベルですから。

まぁそれが悪いとは言いませんが、もうちょっと試行錯誤してから出してほしかった感はあります。

ライザーライザー

個人的には対人戦よりカジュアルに楽しめてそこそこの難易度のあるマスターズチャレンジのようなPvEのイベントを増やして欲しいです

ウマ娘のよく頑張ったところ

批判ばっかだとアレなので、良くなったところも紹介しておきます。

ジャンポケの映画上映期間中にジャンポケ実装

RTTTの時はトプロの実装が半年近くズレていたので、普通に集金機会の損失で悪手&悪手と言っても良いでしょう。

ですが、ジャングルポケットはちゃんと映画に合わせて実装されたので良かったですね。

まぁ欲を言えば映画上映と“同時”にジャンポケとかダンツとか実装してほしかったのですが、何かしらできなかった理由があったのかもしれません。

後、ジャンポケは星3確定チケットで交換できない限定ウマ娘という点は不満に思うかもしれませんが、商売としては正しいと思います。

実際、課金した方も多いのではないでしょうか?

マスターズチャレンジは報酬いっぱい貰えて嬉しい

マスターズは相手のウマ娘も割と強めで舐めた育成していると普通に負けます。

ただ、何度でも挑戦できるので、頑張ればいつかクリアできる程度の難易度です。

そして報酬もかなり美味しいので、個人的にはかなり好きな常設コンテンツ。

何なら月1開催でも大歓迎!

因子再取得パス、スキル短縮表示の実装

ウマ娘はちょくちょく更新されていますが、中には良いアプデもあります。

例えば、3.5周年時にアプデで実装された因子再取得パス、スキル短縮表示。

脚質ごとにスキルのフィルターかけられたり、表示を短縮して見やすくしたり。

これは普通に良かったですね。

LoHはバランスが良い

LoH(リーグオブヒーローズ)には、96傑という最終決戦みたいな場が設けられていますが、このシステムは良いと思っています。

なぜなら、特にゲーム内の称号も報酬も無く、ただ単にウマ娘ガチ勢が強者として名乗れるだけの権利だからです。

まぁ毎回96傑目指している方にとっては、ちょっとでも落としてしまうと96傑にはなれないので「さっさと別のイベント実装して開放されたい」って気持ちもあるかもしれませんが。

逆に、カジュアル勢やほどほど96傑狙わない程度のほどほど勢はちゃんと育成していれば、LoHの最高称号である「PLATINUMヒーローズ」も全然取れるので、カジュアルとガチのバランスがかなり良いと思いました。

そのため、個人的にLoHについては特にテコ入れする必要は無いかと。

ただ、イベントのマンネリ感があるので、そろそろ新しいイベントが実装されても良いのかなぁとは思います。

ウマさんぽ最高

ウマ娘ユーザーの多くが大絶賛しているイベント『ウマさんぽ』。

特に3.5周年ではKFCコラボだったのですが、普通にクオリティが高くて良かったですね。

ライザーライザー

まぁ目新しさがあるかって言われたら微妙なところだが・・・

それでも、ウマ娘ごとにモーションやオブジェクトが異なっていて、単純に作り込みは素晴らしいと感じました。

といった感じで、色々更新されて、どれも良いものなのは間違いありませんが、「それよりもっと改善すべき問題あるだろ?」と思わずにはいられません。

アプリ版ウマ娘を救いたい

ということで、アプリ版ウマ娘をクソゲーから神ゲーにするための改善案は以上です。

ここで挙げた以外にもいくつか不満点はあったのですが、この記事が1万文字を超えているのでここらへんにしておきます(ちなみに、この記事の文字数は11,180文字でした)。

私はこれら不満点を何年も前から訴えてはいますが、一向に変わる気配がないので悲しいです。

天井の引き下げとか、自動育成機能などは収益に直接関わる部分なので改善するのが難しいのは分かります。

ただ、それ以外は内部データをいじったりするだけですから。

何なら最近実装されたスキル表示短縮機能や因子再取得パスより全然ラクだと思います。

なので、ゲームを、アプリを見捨てないでちゃんと改善できるところは改善して欲しいです。

後、ウマ娘は「ライブとか映画とか漫画とか、複数メディアミックスで成り立ってるからゲームなんてどーだっていいじゃん」って思われる層も一定数いるかもしれません。

ただ、よく考えていただきたい。

数あるメディアの中で、「最も利益を出しやすいのはどのコンテンツか?」ってことを。

そうです、数あるメディアの中で最もユーザーが多く、利益率が高いのは結局のところアプリなんです。

ライブなどのリアルイベントは人件費やグッズの製造にめちゃくちゃコストかかるし、新時代の扉の興行収入は15億円くらいだし(目標は30億だったらしいが、15億でも十分凄い)。

で、ゲームはどうなんだっていうと、ウマ娘プリティーダービーの売り上げは、2024年3月時点で世界累計収益が約3,790億円(参考:ファミ通)。

桁が段違い!

だからこそ、アプリを改善してより良いゲームにして、いっぱい稼ぎまくるのってめちゃくちゃ重要だと思います。

そして、ゲームの売り上げという土台がしっかりしていれば、アニメや映画、リアルイベントがより豪華で最高のクオリティになっていくはず!

ホント、アプリ版ウマ娘はライブの演出とかストーリーとかキャラデザが最高なだけに、ゲーム性が壊滅的なのが本当に悔しくてしょうがない。

なんとかして4周年までに巻き返してもらいたいですね。

っていうかここまでめっちゃ長い記事を読んでくれてありがとうございます。

良かったらコメント・感想書いてくれると嬉しいです。

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